• Stars
    star
    113
  • Rank 310,115 (Top 7 %)
  • Language
    C#
  • License
    MIT License
  • Created over 6 years ago
  • Updated over 3 years ago

Reviews

There are no reviews yet. Be the first to send feedback to the community and the maintainers!

Repository Details

Shader of PBR for Unity

PBR 渲染

以metallic 工作流实现的一套简化的pbs,适合在手机移动平台上running。

Shader调试:

选中Shader, 查看DebugMode

  1. None 完整的输出(Specular+Diffuse)
  2. Diffuse 漫反射颜色输出
  3. Specular 高光颜色计算
  4. Normal 法线的输出
  5. Rim 边缘发光

区别于官方的pbr shader, 我们在render的时候,可以使用一些自定义的选项。虽然这些效果会让渲染出来的结果打破物理计算出来的结果,但是出于美术或者策划这样或者那样的需求,我们还是这样做了。 比如说,我们在保证基于物理计算的同时,还加入了边缘发光的效果。类似的我们还可以附加其他效果。当然,我们也有开关来控制这样效果的显示。




我们对PBR使用的公式:

由于移动平台的限制,我们只考虑了主光的计算。基于unity5最新的Enlighten系统,我们在计算时考虑到了直接光照和间接光照。

diffuse:

代码如下:

 NdotL = max(0.0,dot(normalDirection, lightDirection));
half fd90 = 0.5 + 2 * LdotH * LdotH * (1-gloss);
float nlPow5 = Pow5(1-NdotL);
float nvPow5 = Pow5(1-NdotV);
float3 directDiffuse = ((1 +(fd90 - 1)*nlPow5) * (1 + (fd90 - 1)*nvPow5) * NdotL) * attenColor;
float3 indirectDiffuse = float3(0,0,0);
indirectDiffuse += gi.indirect.diffuse;
float3 diffuse = (directDiffuse + indirectDiffuse) * diffuseColor;

specular:

很多BRDF模型里的计算,比如微面元法线分布函数(GGXTerm)、微面元遮挡函数(SmithJointGGXVisibilityTerm)、菲涅耳反射(FresnelTerm), 我们直接使用了UnityStandardBRDF.cginc里已经为我们实现好的函数。

BRDF处理镜面反射的公式:

//            D(h) F(v,h) G(l,v,h)
//F(specular) = ---------------------------
//               4(n·l)(n·v)

其中:

微面元法线分布函数 D(h):GGX

//    	 alpha^2
//D(m) = -------------------------------
//      pi*((n·m)^2 *(alpha^2-1)+1)^2

alpha = roughness * roughness,roughness是粗糙度,roughness= 1-smoothness


微面元遮挡函数 G(l,v,h)

Smith-Schlick,在Smith近似下G(l,v,h) = g(l)*g(v)

//    	  n·v
//g(v) =  ------------------
//      (n·v) *(1-k) +k

k是α基于几何函数是针对直接光照还是针对IBL光照的重映射(Remapping),k=alpha^2/2, 很多的时候我们直接这里直接传roughness给


菲涅尔方程 F(v,h):UE4对Schlick的一个近似

//Schlick
//F(v,h) = F0 +(1-F0)*(1-(v·h))^5
//
//UE4 approximation
//
//F(v,h) = F0+(1-F0)2^((-5.55473(v·h)-6.98316)*v·h)

h表示用来与平面上微平面做比较用的中间向量,即视野向量和光线方向向量之间的中间向量 vec3 h = normalize(v + l)

F0表示平面的基础反射率,即折射指数(Indices of Refraction)。平面对于法向入射的响应或者说基础反射率可以在一些大型数据库中找到,比如这个。下面列举的这一些常见数值就是从Naty Hoffman的课程讲义中所得到的:

材料(F0) (线性空间)(F0) (sRGB)
(0.02, 0.02, 0.02)(0.15, 0.15, 0.15)
塑料/玻璃(低)(0.03, 0.03, 0.03)(0.21, 0.21, 0.21)
塑料(高)(0.05, 0.05, 0.05)(0.24, 0.24, 0.24)
玻璃(高)/红宝石(0.08, 0.08, 0.08)(0.31, 0.31, 0.31)
钻石(0.17, 0.17, 0.17)(0.45, 0.45, 0.45)
(0.56, 0.57, 0.58)(0.77, 0.78, 0.78)
(0.95, 0.64, 0.54)(0.98, 0.82, 0.76)
(1.00, 0.71, 0.29)(1.00, 0.86, 0.57)
(0.91, 0.92, 0.92)(0.96, 0.96, 0.97)
(0.95, 0.93, 0.88)(0.98, 0.97, 0.95)

UnityStandardBRDF.cginc放在unity安装目录Editor\Data\CGIncludes下面


同样的我们使用LearnOpenGL中公式实现了一套基于金属流程 PBR的渲染方式, 并和本项目中作对比, 参见 IBL工程

染色




通过Rendering/Art/Example_ROLE 这个scene查看效果。

染色系统的实现不再基于对纹理简单的采样, 而是程序里自定义颜色。shader的属性里设置了R,G,B 三个通道的颜色,可以通过材质Inspector窗口自定义颜色。piexl shader中去混合这些颜色。

使用这套染色系统,对mesh有一定的要求,需要诸如衣服颜色这些固定颜色的部位使用R,G,B中的一种颜色,里面只有灰度变化。对于像皮肤肉色这种变化的且追求细节的部位,纹理绑定的uv.x区间需要超出1,这部分区域我们不再混合颜色,而是直接对原纹理进行采样。

读者感兴趣的话,可以通过工具QUVEditor uv工具查看。unity的QUVEditor可以在这里下载。



More Repositories

1

face-nn

游戏捏脸,基于神经风格迁移框架生成逼真人脸
HLSL
473
star
2

knead_proj

游戏中捏脸的实现
C#
443
star
3

LipSync

LipSync for Unity3D 根据语音生成口型动画 支持fmod
CMake
380
star
4

seqence

剧情-技能编辑器
C#
223
star
5

terrain_proj

unity 大地形切割、加载、AB
C#
211
star
6

unity_pose3D

Unity中还原抖音视频的动作
Python
175
star
7

lod

unity中lod分级减面工具SimplyGon, lod预览工具
C#
81
star
8

game_net

Unity游戏和C++服务器 socket通信demo, 数据格式采用google protobuf
C++
65
star
9

hud

游戏血条
C#
62
star
10

timeline

timeline of unity2019
C#
55
star
11

OpenGLEngine

基于OpenGL实现的渲染引擎
C++
52
star
12

batch_build

shell 自动化出包&补丁持续集成工具 适用于unity平台 Jenkins依赖脚本
CMake
37
star
13

Parabola

游戏中用于生成抛物线的编辑器, 如炮弹等投射物的轨迹, 不到100行代码
C#
33
star
14

MultipeerConnectivity

集成wifi、蓝牙直连的端对端unity的sdk, 类似于苹果设备上的airdrop,不需要中转服务器通信
Java
32
star
15

ai_bird

强化学习-游戏AI Trainning
C#
30
star
16

game_sdk

Unity游戏接入外部sdk框架
C#
29
star
17

ConnectPy

unity 和 Python TCP/UDP 通信
Python
24
star
18

ulua_proj

为你的游戏定制lua, 升级ulua底层库到lua53, 彻底地解决你的烦恼
C
23
star
19

nnStyle

a neural network style transfer for video game
Python
21
star
20

ibl_proj

在Unity中实现 LearnOpenGL中公式实现的 PBR 渲染, 包含生成辐射度贴图、预滤波环境贴图、镜面brdf积分贴图
HLSL
18
star
21

watermark

去除抖音、微视水印的脚本工具
Python
17
star
22

ray_tracing

gpu-ray-tracing-in-unity implements by three-eyed-games
C#
17
star
23

Astc

unity 使用原生astc兼容性和性能测试
CMake
15
star
24

video-face-recognition

视频人脸识别
Python
12
star
25

Variants_Proj

Unity 中Shader 和ShaderVariantCollection 生成 Assetbundle 案例测试
C#
10
star
26

game_pb

unity 集成c++ protobuf
C++
10
star
27

Vertex-Animation

C#
9
star
28

WebCam

支持Unity中的WebCameraTexture访问Android原生层Camera2的能力, 比如说变焦、曝光度、ISO等参数
Java
9
star
29

AREngineDemo

AREngine background rendering for URP
C#
8
star
30

swig

自动化导出c++各个平台库
C#
7
star
31

reverse-onepiece

破解《航海王燃烧之血》
Python
4
star
32

wx

微信小程序
JavaScript
2
star
33

SideScroll

使用UE5复现类似马里奥效果小游戏-youtube
2
star
34

huailiang.github.io

huailiang blog
JavaScript
1
star
35

lgRenderEngine

soft render engine based on SDL2
C
1
star