Lua Profiler For Unity
支持情况
系统 | 支持情况 |
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windows |
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android |
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MAC |
支持中 |
IOS |
支持中 |
部署和安装
如何使用
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真机目前只支持android系统,打包的时候加上宏
USE_LUA_PROFILER
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点击
Open Lua Profiler
就会打上标记,下一次启动游戏就会出现一个黑屏
编辑器中点击local mode 按钮就可以切换remote mode,输入手机ip就可以查看数据了
如果公司网络不允许你直接访问手机ip,那么可以用USB数据线连接手机和电脑输入以下指令
adb forward tcp:2333 tcp:2333
之后直接在ip栏中输入127.0.0.1
即可
数据说明
Name | Descriptions |
---|---|
Overview |
函数名称 |
totalLuaMemory |
此函数生成的所有Lua GC的总和 |
self |
函数本身产生的GC量 |
totalMonoMemory |
此函数生成的所有Mono GC的总和 |
self |
函数本身产生的GC量 |
currentTime |
函数在当前帧中运行所需的时间 |
averageTime |
计算在函数上花费的时间的平均值 |
totalTime |
此功能消耗的所有时间 |
LuaGC |
由当前帧生成的Lua GC |
MonoGC |
由当前帧生成的Mono GC |
totalCalls |
游戏开始后此功能的运行次数 |
Calls |
函数当前帧的执行次数 |
FAQ
有的Unity版本不支持 [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
这个属性的时候,你可以在lua虚拟机启动之前调用代码
MikuLuaProfiler.HookLuaSetup.OnStartGame();
真机数据只有resume或者协程数据
不要用luac加密代码,请直接使用明码字符串
运行了性能调试之后,用代码调用luaGC无效
为了防止lua的GC导致内存统计出现负数,本项目直接用hook技术接管了lua的GC函数,让用户的自动促发无效,GC会根据内存是否增长到上次GC的1.2倍左右就触发,如果项目的Update GC优化的较好,内存曲线是基本一致的。
关于XLua demo跑不起来的问题
把Demo里面LuaBehaviour 中 internal static LuaEnv luaEnv = new LuaEnv()的赋值改到Awake里面
关于自定义profiler点
local LuaProfiler = require('MikuLuaProfiler').LuaProfiler
LuaProfiler.BeginSampleCustom("profiler name")
-- your code
LuaProfiler.EndSampleCustom()
MarkStaticRecord、MarkLuaRecord、DiffRecord、ClearDiff有什么用
这一组功能是查泄漏使用的。举一个例子,你可以在打开UI前MarkStaticRecord,进行一次内存快照,然后打开UI后MarkLuaRecord,记录第二次快照,最后你在调用UI释放的函数这里DiffRecord。如果打开UI前不持有,而打开UI后 与释放UI后都持有的对象为泄漏。 函数API为:
function miku_do_record(val, prefix, key, record, history, null_list, staticRecord)
function miku_diff(record, staticRecord)
运行起来后totalLuaMemory为负数
底层统计lua内存申请采用记录lua虚拟机总量来记录对应的GC,如果函数运行的中间发生了GC就会导致内存差值为负数,你可以把自动GC关闭掉后进行统计。
如何对Lua函数进行各种数据排序
如何定位Lua函数内存暴涨的点
使用Record模式启动游戏,在想采样的地方点击StartRecord,截取完记录后,找一段明显内存上涨的地方,采样出来分析函数即可.(鼠标点击上去,然后按键盘的左右键)
ref的function代表什么
这里存储的一般都是C#这里持有的回调函数,你可以每一次打开UI前先clear数据,然后进入UI后记录数据,释放UI后如果 还持有不少委托,就代表说泄漏了。
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