六边形开发教程
如果没错的话,六边形游戏的鼻祖应该是这个 hex-frvr,原作者开发用的是 pixi 游戏引擎,本着快速开发的理念,本游戏采用 cocos creator,UI 延用 hex-frvr。学习过程中,有借鉴各路实现。此源码仅供学习使用,谢谢。
预览
功能介绍
六边形游戏本质是俄罗斯方块,理解这个对接下来的开发会有很大的帮助。
本游戏实现功能如下:
- 六边形棋盘绘制、方块随机生成
- 方块能否落入棋盘的判定
- 方块消除与游戏结束的判定
- 各种动画效果
- 游戏计分
cocos creator
在讲游戏开发思路前,建议先了解 cocos creator
必须了解的 API 有:
- Game
- Canvas
- Scene
- Node
- Component
- Sprite
- Texture2D
- Director
- loader
- Event
- Touch
- Action
- Vec2
- Animation
- AnimationClip
- Prefab
- sys
其中,Node、Event、Vec2,是此游戏开发的重点。
开发思路
下面从功能逐一介绍开发思路。
棋盘绘制
棋盘用的是六角网格布局,电子游戏中六角网格的运用没有方形网格那样常见,先来简单了解下六角网格。
六角网格
本文中讨论的六角网格使用的都是正六边形。六角网格最典型的朝向有两种:水平方向( 顶点朝上 )与竖直方形( 边线朝上 )。本游戏用的是,顶点朝上的朝向。
细心的同学会发现,图中有类似坐标系的东西,称之为轴坐标。
轴坐标
轴坐标系,有时也叫做“梯形坐标系”,是从立方坐标系的三个坐标中取两个建立的坐标系。由于我们有约束条件 x + y + z = 0
,因此第三个坐标其实是多余的。轴坐标适合用于地图数据储存,也适合用于作为面向玩家的显示坐标。类似立方坐标,你也可以使用笛卡尔坐标系中的加,减,乘,除等基本运算。
有许多种立方坐标系,因此,也自然有许多种由其衍生的轴坐标系。本游戏,选用的是 q = x
以及 r = z
的情况。这里 q 代表列而 r 表示行。
偏移坐标是人们最先会想到的坐标系,因为它能够直接使用方形网格的笛卡尔坐标。但不幸的是,偏移坐标系中的一个轴总会显得格格不入,并且最终会把问题变得复杂化。立方坐标和轴坐标则显得相得益彰,算法也更简单明了,只是地图存储方面会略微变得复杂一点。所以,使用立方/轴坐标系是较为简单的。
从六角网格到像素
大致了解了什么是六角网格,接下来了解如何把六角网格转换为像素。
如果使用的轴坐标,那么可以先观察下图中示意的单位矢量。在下图中,箭头 A→Q
表示的是 q 轴的单位矢量而 A→R
是 r 轴的单位矢量。像素坐标即 q_basis _ q + r_basis _ r
。例如,B 点位于 (1, 1)
,等于 q 与 r 的单位矢量之和。
在网格为 水平 朝向时,六边形的 高度 为 高度 = size * 2
. 相邻六边形的 竖直 距离则为 竖直 = 高度 * 3/4
。
六边形的 宽度 为 宽度 = sqrt(3)/2 * 高度
。相邻六边形的 水平 距离为 水平 = 宽度
。
对于本游戏中,取棋盘中心点为,(0,0)。从已知的六角网格坐标(正六边形)以及六边形的高度,就可以得到每个正六边形的坐标。可以得到如下像素转换代码:
hex2pixel(hex, h) {
let size = h / 2;
let x = size * Math.sqrt(3) * (hex.q + hex.r / 2);
let y = ((size * 3) / 2) * hex.r;
return cc.p(x, y);
}
网格坐标系生成
坐标系转像素问题解决了,接下来,需要获得本游戏中六角网格布局相应的坐标系。
这个问题,本质是轴坐标系统的地图存储。
对半径为 N 的六边形布局,当N = max(abs(x), abs(y), abs(z)
,有 first_column[r] == -N - min(0, r)
。最后你访问的会是 array[r][q + N + min(0, r)]
。然而,由于我们可能会把一些 r < 0
的位置作为起点,因此我们也必须偏移行,有 array[r + N][q + N + min(0, r)]
。
如本游戏中,棋盘为边界六边形个数为 5 的六角网格布局,生成的坐标系存储代码如下:
setHexagonGrid() {
this.hexSide = 5;
this.hexSide--;
for (let q = -this.hexSide; q <= this.hexSide; q++) {
let r1 = Math.max(-this.hexSide, -q - this.hexSide);
let r2 = Math.min(this.hexSide, -q + this.hexSide);
for (let r = r1; r <= r2; r++) {
let col = q + this.hexSide;
let row = r - r1;
if (!this.hexes[col]) {
this.hexes[col] = [];
}
this.hexes[col][row] = this.hex2pixel({ q, r }, this.tileH);
}
}
}
边界个数为 6 的六角网格布局,六边形总数为 61。接着,只需要遍历添加背景即可完成棋盘的绘制。
setSpriteFrame(hexes) {
for (let index = 0; index < hexes.length; index++) {
let node = new cc.Node('frame');
let sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
sprite.spriteFrame = this.tilePic;
node.x = hexes[index].x;
node.y = hexes[index].y;
node.parent = this.node;
hexes[index].spriteFrame = node;
this.setShadowNode(node);
this.setFillNode(node);
this.boardFrameList.push(node);
}
}
至此,棋盘绘制结束。
方块随机生成
方块的形状可以千变万化,先来看下本游戏事先约定的 23 种形状。
在前面六角网格的知识基础上,实现这 23 种形状并不难。只需要约定好每个形状对应的轴坐标。
代码配置如下:
const Tiles = [
{
type: 1,
list: [[[0, 0]]]
},
{
type: 2,
list: [
[[1, -1], [0, 0], [1, 0], [0, 1]],
[[0, 0], [1, 0], [-1, 1], [0, 1]],
[[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]]
]
},
{
type: 3,
list: [
[[0, -1], [0, 0], [0, 1], [0, 2]],
[[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-2, 2]],
[[-1, 0], [0, 0], [1, 0], [2, 0]]
]
},
{
type: 4,
list: [
[[0, 0], [0, 1], [0, -1], [-1, 0]],
[[0, 0], [0, -1], [1, -1], [-1, 1]],
[[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, 0]],
[[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [1, -1]],
[[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [-1, 1]]
]
},
{
type: 5,
list: [
[[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, -1]],
[[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-1, 0]],
[[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [1, 0]],
[[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, -1]],
[[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, 1]]
]
},
{
type: 6,
list: [
[[0, -1], [-1, 0], [-1, 1], [0, 1]],
[[-1, 0], [0, -1], [1, -1], [1, 0]],
[[0, -1], [1, -1], [1, 0], [0, 1]],
[[-1, 1], [0, 1], [1, 0], [1, -1]],
[[-1, 0], [-1, 1], [0, -1], [1, -1]],
[[-1, 0], [-1, 1], [0, 1], [1, 0]]
]
}
];
由于没有涉及方块出现的概率,这里就简单粗暴地用 random 来实现方块随机生成。
const getRandomInt = function(min, max) {
let ratio = cc.random0To1();
return min + Math.floor((max - min) * ratio);
};
网格和方块都搞定了,蛮喜欢这种简单的 UI 风格,非常适合游戏开发的入门学习。接下来处理游戏交互逻辑。
方块落入棋盘逻辑
方块与棋盘之间的交互关系是 Drag 与 Drop ,在 cocos creator
中暂时没发现有 Drag 相关的组件,目前是通过 touch 事件来模拟。在方块 touchmove
的过程,需要处理两件事,第一,检测拖拽过程中方块是否与棋盘有交叉,就是游戏里所谓的 碰撞检测
,cc 有提供相应的碰撞组件,但不够灵活,因为我们要得到的是方块与棋盘重合关系(ps:并不需要完全重合),所以还是用脚本来模拟实现,cc 为此提供了很多 API,主要都与 vec2 有关。第二,检测方块是否可以落入棋盘。
碰撞检测 (重合判定)
方块与棋盘其实都是由正六边形组合而成,这里有种比较简单地方式来判断两者是否有重合部分,即判断两个六边形圆心的距离,当小于设定值,则认为有重合。
这边简单起见,特意将棋盘与方块的父节点的坐标系原点设为同一个(中心点)。cocos 坐标系可参考这篇
由于方块是相对于它的父级中心点定位,而它的父级是相对于 Canvas 定位,因此可以通过
cc.pAdd(this.node.position, tile.position)
来获取方块相对于棋盘原点的坐标值。接着遍历棋盘内六边形坐标值,来检查拖拽进入的六边形与棋盘哪些存在重合关系。相关代码如下:
checkCollision(event) {
const tiles = this.node.children; // this.node 为 方块的父级,拖拽改变的是这个节点的坐标
this.boardTiles = []; // 保存棋盘与方块重合部分。
this.fillTiles = []; // 保存方块当前重合的部分。
for (let i = 0; i < tiles.length; i++) {
const tile = tiles[i];
const pos = cc.pAdd(this.node.position, tile.position); // pAdd 是cc早期提供的 api,可用 vec2 中向量相加替换
const boardTile = this.checkDistance(pos);
if (boardTile) {
this.fillTiles.push(tile);
this.boardTiles.push(boardTile);
}
}
},
checkDistance(pos) {
const distance = 50;
const boardFrameList = this.board.boardFrameList;
for (let i = 0; i < boardFrameList.length; i++) {
const frameNode = boardFrameList[i];
const nodeDistance = cc.pDistance(frameNode.position, pos);
if (nodeDistance <= distance) {
return frameNode;
}
}
},
在拖拽过程,实时保存棋盘有重合关系的六边形,用于判定方块是否可以落入棋盘
落子判定
只要方块的个数与棋盘所在区域可填充部分(棋盘里面没有方块)数目一致,则认为可以落子。
checkCanDrop() {
const boardTiles = this.boardTiles; // 当前棋盘与方块重合部分。
const fillTiles = this.node.children; // 当前拖拽的方块总数
const boardTilesLength = boardTiles.length;
const fillTilesLength = fillTiles.length;
// 如果当前棋盘与方块重合部分为零以及与方块数目不一致,则判定为不能落子。
if (boardTilesLength === 0 || boardTilesLength != fillTilesLength) {
return false;
}
// 如果方块内以及存在方块,则判定为不能落子。
for (let i = 0; i < boardTilesLength; i++) {
if (this.boardTiles[i].isFulled) {
return false;
}
}
return true;
},
落子提示
得到落入与否的判定值后,需要给用户可以落子的提示。这边的一个做法是,在生成棋盘之前就给每个棋盘格子节点新建一个 name 为 shadowNode
的子节点。接着只需要修改符合条件的节点的spriteFrame
为当前拖拽方块的spriteFrame
,同时降低透明度即可。代码如下:
dropPrompt(canDrop) {
const boardTiles = this.boardTiles;
const boardTilesLength = boardTiles.length;
const fillTiles = this.fillTiles;
this.resetBoardFrames();
if (canDrop) {
for (let i = 0; i < boardTilesLength; i++) {
const shadowNode = boardTiles[i].getChildByName('shadowNode');
shadowNode.opacity = 100;
const spriteFrame = fillTiles[i].getComponent(cc.Sprite).spriteFrame;
shadowNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
}
}
}
落入逻辑
至此,方块的 touchmove
事件添加完毕。接下来,需要做的是,拖拽结束后的相关逻辑处理。
两种情况,方块可以落入,与方块不能落入。前面已经获取了是否可以落入的判定。那接下来就是添加相应的处理。
可以落入的情况需要做的是在棋盘添加对应方块,方块添加结束后重新随机生成新的方块。不可以落入则让拖拽的方块返回原位置。
在添加方块上用了跟之前说到的落入提示类似的方法,给棋盘内每个格子节点下新增一个名为 fillNode
的节点,方块落入都跟这个节点有关。
tileDrop() {
this.resetBoardFrames();
if (this.checkCanDrop()) {
const boardTiles = this.boardTiles;
const fillTiles = this.fillTiles;
const fillTilesLength = fillTiles.length;
for (let i = 0; i < fillTilesLength; i++) {
const boardTile = boardTiles[i];
const fillTile = fillTiles[i];
const fillNode = boardTile.getChildByName('fillNode');
const spriteFrame = fillTile.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame;
boardTile.isFulled = true;
fillNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
this.resetTile();
}
this.board.curTileLength = fillTiles.length;
this.board.node.emit('dropSuccess');
} else {
this.backSourcePos();
}
this.board.checkLose();
}
消除逻辑
棋盘有了,也可以判断方块是否可以落入棋盘。接下来要做的就是消除逻辑的处理,之前说,六边形消除游戏就是俄罗斯方块的衍生版,其实就是多了几个消除方向,来看张图:
如果把这个棋盘看成数组,即从左斜方向依次添加 [0,1,2.....]
,最终可以得到如下消除规则:
const DelRules = [
//左斜角
[0, 1, 2, 3, 4],
[5, 6, 7, 8, 9, 10],
[11, 12, 13, 14, 15, 16, 17],
[18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25],
[26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34],
[35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42],
[43, 44, 45, 46, 47, 48, 49],
[50, 51, 52, 53, 54, 55],
[56, 57, 58, 59, 60],
//右斜角
[26, 35, 43, 50, 56],
[18, 27, 36, 44, 51, 57],
[11, 19, 28, 37, 45, 52, 58],
[5, 12, 20, 29, 38, 46, 53, 59],
[0, 6, 13, 21, 30, 39, 47, 54, 60],
[1, 7, 14, 22, 31, 40, 48, 55],
[2, 8, 15, 23, 32, 41, 49],
[3, 9, 16, 24, 33, 42],
[4, 10, 17, 25, 34],
//水平
[0, 5, 11, 18, 26],
[1, 6, 12, 19, 27, 35],
[2, 7, 13, 20, 28, 36, 43],
[3, 8, 14, 21, 29, 37, 44, 50],
[4, 9, 15, 22, 30, 38, 45, 51, 56],
[10, 16, 23, 31, 39, 46, 52, 57],
[17, 24, 32, 40, 47, 53, 58],
[25, 33, 41, 48, 54, 59],
[34, 42, 49, 55, 60]
];
规则有了,接着添加消除逻辑,直接看代码:
deleteTile() {
let fulledTilesIndex = []; // 存储棋盘内有方块的的索引
let readyDelTiles = []; // 存储待消除方块
const boardFrameList = this.boardFrameList;
this.isDeleting = true; // 方块正在消除的标识,用于后期添加动画时,充当异步状态锁
this.addScore(this.curTileLength, true);
// 首先获取棋盘内存在方块的格子信息
for (let i = 0; i < boardFrameList.length; i++) {
const boardFrame = boardFrameList[i];
if (boardFrame.isFulled) {
fulledTilesIndex.push(i);
}
}
for (let i = 0; i < DelRules.length; i++) {
const delRule = DelRules[i]; // 消除规则获取
// 逐一获取规则数组与存在方块格子数组的交集
let intersectArr = _.arrIntersect(fulledTilesIndex, delRule);
if (intersectArr.length > 0) {
// 判断两数组是否相同,相同则将方块添加到待消除数组里
const isReadyDel = _.checkArrIsEqual(delRule, intersectArr);
if (isReadyDel) {
readyDelTiles.push(delRule);
}
}
}
// 开始消除
let count = 0;
for (let i = 0; i < readyDelTiles.length; i++) {
const readyDelTile = readyDelTiles[i];
for (let j = 0; j < readyDelTile.length; j++) {
const delTileIndex = readyDelTile[j];
const boardFrame = this.boardFrameList[delTileIndex];
const delNode = boardFrame.getChildByName('fillNode');
boardFrame.isFulled = false;
// 这里可以添加相应消除动画
const finished = cc.callFunc(() => {
delNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = null;
delNode.opacity = 255;
count++;
}, this);
delNode.runAction(cc.sequence(cc.fadeOut(0.3), finished));
}
}
if (count !== 0) {
this.addScore(count);
this.checkLose();
}
this.isDeleting = false;
}
游戏结束逻辑
三个方块都无法放入棋盘,则认为游戏结束。
首先得到未填充的棋盘格子信息,再将三个方块逐一放入未填充区域判断是否可以放入。代码如下:
checkLose() {
let canDropCount = 0;
const tiles = this.node.children;
const tilesLength = tiles.length;
const boardFrameList = this.board.boardFrameList;
const boardFrameListLength = boardFrameList.length;
// TODO: 存在无效检测的情况,可优化
for (let i = 0; i < boardFrameListLength; i++) {
const boardNode = boardFrameList[i];
let srcPos = cc.p(boardNode.x, boardNode.y);
let count = 0;
if (!boardNode.isFulled) {
// 过滤出未填充的棋盘格子
for (let j = 0; j < tilesLength; j++) {
let len = 27; // 设定重合判定最小间距
// 将方块移到未填充的棋盘格子原点,并获取当前各方块坐标值
let tilePos = cc.pAdd(srcPos, cc.p(tiles[j].x, tiles[j].y));
// 遍历棋盘格子,判断方块中各六边形是否可以放入
for (let k = 0; k < boardFrameListLength; k++) {
const boardNode = boardFrameList[k];
let dis = cc.pDistance(cc.p(boardNode.x, boardNode.y), tilePos);
if (dis <= len && !boardNode.isFulled) {
count++;
}
}
}
if (count === tilesLength) {
canDropCount++;
}
}
}
if (canDropCount === 0) {
return true;
} else {
return false;
}
}
计分制
计分规则千变万化,看你需求。一般方块放入与消除均可加分。
scoreRule(count, isDropAdd) {
let x = count + 1;
let addScoreCount = isDropAdd ? x : 2 * x * x;
return addScoreCount;
}
致谢
项目属于入门级别,初次接触 cocos creator 游戏开发,多数参考了网上一些六边形开源游戏。在此感谢开源,项目有融入自己的一些方法,比如处理六角网格那块,但是消除规则,还需要接触更多知识后才能完善。先写这么一篇入门级的,后续再深入,希望对一些像我一样刚接触游戏开发的人能有一些帮助。