UE4Protobuf
A protobuf source integration for UE4.
直接在项目中集成 libprotobuf
的源码,方便使用
测试平台
-
已测试通过
Win32
,Win64
Android
MAC
iOS
-
未测试
Linux
如何使用
- 将
Source\Protobuf
文件夹复制到自己的项目的Source
目录下 - 修改自己项目的
.build.cs
文件,在PublicDependencyModuleNames
中增加Protobuf
模块,并增加bEnableShadowVariableWarnings = false; bEnableUndefinedIdentifierWarnings = false;
,禁掉警告
以下记录完整步骤
提取 libprotobuf 源码
- 到 protobuf releases下载
protobuf-cpp
源码包 - 用
CMake
生成Visual Studio
工程
cd /D protobuf-3.2.0\cmake
cmake.exe -G "Visual Studio 14 2015 Win64" .
- 将工程
libprotobuf
中用到的源码文件和对应的头文件提取出来
修改 libprotobuf 源码
主要是去掉两个宏开关 GOOGLE_PROTOBUF_NO_RTTI
和 HAVE_PTHREAD
去掉 HAVE_PTHREAD 宏
在非 Windows
平台下都要打开 HAVE_PTHREAD
宏
打开 google/protobuf/stubs/common.cc
,把两个地方的 elif defined(HAVE_PTHREAD)
改成 #else
并且把第一处以下两行代码删除
#else
#error "No suitable threading library available."
去掉 GOOGLE_PROTOBUF_NO_RTTI 宏
在所有平台下都要禁用 RTTI
,因为 UE4
禁用了 C++
的运行时类型识别(typeid
和 dynamic_cast
)
打开 google/protobuf/arena.h
,将
#ifndef GOOGLE_PROTOBUF_NO_RTTI
#define RTTI_TYPE(type) (&typeid(type))
#else
#define RTTI_TYPE_ID(type) (NULL)
#endif
改为
#define RTTI_TYPE_ID(type) (NULL)
打开 google/protobuf/generated_message_reflection.h
,将
#if defined(GOOGLE_PROTOBUF_NO_RTTI) || (defined(_MSC_VER)&&!defined(_CPPRTTI))
return NULL;
#else
return dynamic_cast<To>(from);
#endif
改为
return NULL;
将
#if defined(GOOGLE_PROTOBUF_NO_RTTI) || (defined(_MSC_VER)&&!defined(_CPPRTTI))
bool ok = &T::default_instance() == from->GetReflection()->GetMessageFactory()->GetPrototype(from->GetDescriptor());
return ok ? down_cast<T*>(from) : NULL;
#else
return dynamic_cast<To>(from);
#endif
改为
bool ok = &T::default_instance() == from->GetReflection()->GetMessageFactory()->GetPrototype(from->GetDescriptor());
return ok ? down_cast<T*>(from) : NULL;
打开 google/protobuf/stubs/casts.h
,删除以下两处代码
#if !defined(NDEBUG) && !defined(GOOGLE_PROTOBUF_NO_RTTI)
assert(f == NULL || dynamic_cast<To>(f) != NULL); // RTTI: debug mode only!
#endif
和
#if !defined(NDEBUG) && !defined(GOOGLE_PROTOBUF_NO_RTTI)
// RTTI: debug mode only!
assert(dynamic_cast<ToAsPointer>(&f) != NULL);
#endif
替换 LIBPROTOBUF_EXPORT 宏
将代码里除 google/protobuf/stubs/port.h
中的 LIBPROTOBUF_EXPORT
宏替换为 PROTOBUF_API
将代码里的两处 #elif defined(PROTOBUF_USE_DLLS)
替换为 #elif defined(PROTOBUF_API)
禁用编译警告
因为 UE4
会将一些编译警告当成错误,所以要将编译过程中 libprotobuf
中的警告禁用掉
在 Protobuf
模块的编译描述文件 Protobuf.build.cs
中增加
bEnableShadowVariableWarnings = false;
bEnableUndefinedIdentifierWarnings = false;
在 google/protobuf/map_field.h
文件开头增加
#ifdef _MSC_VER
#pragma warning(disable: 4661)
#endif //_MSC_VER
check
宏冲突问题
打开 google/protobuf/stubs/type_traits.h
,将 check
宏改名为 g_check
,如下
// BEGIN GOOGLE LOCAL MODIFICATION -- check is a #define on Mac.
// #undef check
// END GOOGLE LOCAL MODIFICATION
static yes g_check(const B*);
static no g_check(const void*);
enum {
value = sizeof(g_check(static_cast<const D*>(NULL))) == sizeof(yes),
};
noexcept
关键字问题
Protobuf
从 3.5
版本开始,逐渐使用 C++11
语法,其中就使用了 noexcept
关键字,但是在虚幻中默认是不使用异常处理的,这样就会导致编译失败,错误为
error C4577: 在未指定异常处理模式的情况下使用了 "noexcept";不一定会在异常时终止。指定 /EHsc
有以下几种改法
- 第一种是在
build.cs
中打开bEnableExceptions
开关,本文中就是使用了这个方法 - 第二种是将
noexcept
关键字删掉,不过这样也需要修改protoc
的源码,保证生成出来的.pb.h/.pb.cc
中也没有noexcept
- 第三种是修改
UBT
源码,加入/EHsc
标记,这种不推荐