Desafio: Aprenda na Prática Programação Orientada a Objetos
Sejam bem-vindos ao desafio: APRENDENDO NA PRÁTICA O PARADIGMA DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS.
Desafio este que tive a honra de co-criar com a plataforma de cursos online DIGITAL INNOVATION ONE
🛑 Pré-Requisitos
👣 Passo-a-Passo
1. Vamos ABSTRAIR o DOMÍNIO Bootcamp e MODELAR seus ATRIBUTOS E MÉTODOS
2. Criaremos as CLASSES: Bootcamp, Cursos, Mentorias e Devs e vamos relaciona-las
3. As CLASSES Curso, Mentoria e Devs também serão MODELADOS, ou seja, criaremos seus ATRIBUTOS E MÉTODOS
4. Para que o código fique mais legível e de fácil manutenção, iremos utilizar de algumas das ferramentas que o PARADIGMA DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS (POO) nos oferece: ABSTRAÇÃO, ENCAPSULAMENTO, HERANÇA E POLIMORFISMO
5. E para representar CLASSES que foram criadas e relacionadas, iremos transforma-las em OBJETOS
📚 Paradigma de Programação Orientado a Objetos (POO)
A visão de Orientação a Objetos (OO) é aquela de um mundo de objetos que interagem.
Este paradigma é um modelo de análise, projeto e programação baseado na aproximação entre o mundo real e o mundo virtual, através da criação e interação entre classes, atributos, métodos, objetos, entre outros.
São 4 os pilares principais do POO: ABSTRAÇÃO, ENCAPSULAMENTO, HERANÇA E POLIMORFISMO.
🔺 ABSTRAÇÃO:
Habilidade de concentrar-se nos aspectos essenciais de um domínio, ignorando características menos importantes ou acidentais. Nesse contexto, objetos são abstrações de entidades existentes no domínio em questão.
🔺 ENCAPSULAMENTO:
Encapsular significa esconder a implementação dos objetos. O encapsulamento favorece principalmente dois aspectos de um sistema: a manutenção e a evolução.
🔺 HERANÇA:
Permite que você defina uma classe filha que reutiliza (herda), estende ou modifica o comportamento de uma classe pai. A classe cujos membros são herdados é chamada de classe base. A classe que herda os membros da classe base é chamada de classe derivada.
🔺 POLIMORFISMO:
Capacidade de um objeto poder ser referenciado de várias formas. Cuidado, polimorfismo não quer dizer que o objeto fica se transformando, muito pelo contrário, um objeto nasce de um tipo e morre daquele tipo, o que pode mudar é a maneira como nos referimos a ele. A capacidade de tratar objetos criados a partir das classes específicas como objetos de uma classe genérica é chamada de polimorfismo.
‼️ CONCEITOS FUNDAMENTAIS POO ‼️
🔻 DOMÍNIO:
Domínio da aplicação, também conhecida como camada de negócio ou de objetos de negócio, é aquela onde estão localizadas as classes que fazem parte do domínio do problema, ou seja, classes correspondentes a objetos que fazem parte da descrição do problema.
🔻 CLASSE:
Um elemento do código que tem a função de representar objetos do mundo real. Dentro dela é comum declararmos atributos e métodos, que representam, respectivamente, as características e comportamentos desse objeto.
🔻 ATRIBUTO:
Atributos são, basicamente, a estrutura de dados que vai representar a classe. Os atributos também são conhecidos como VARIÁVEL DE CLASSE, e podem ser divididos em dois tipos básicos: atributos de instância e de classe.
🔻 VARIÁVEL:
Uma “região de memória (do computador) previamente identificada cuja finalidade é armazenar os dados ou informações de um programa por um determinado espaço de tempo”.
🔻 MÉTODO:
Os métodos representam os estados e ações dos objetos e classes.
🔻 OBJETO:
Em POO, objeto é um "molde" de uma determinada classe, que passa a existir a partir de uma instância da classe. A classe define o comportamento do objeto, usando atributos (propriedades) e métodos (ações).
Objeto em ciência da computação, é uma referência a um local da memória que possui um valor. Um objeto pode ser uma variável, função, ou estrutura de dados.
🔻 INSTÂNCIA:
Uma instância de uma classe é um novo objeto criado dessa classe, com o operador new. Instanciar uma classe é criar um novo objeto do mesmo tipo dessa classe. Uma classe somente poderá ser utilizada após ser instanciada.
🧮 Linguagem de Programação vs Paradigma de Linguagem de Programação
✨ LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO:
É uma linguagem formal que, através de uma série de instruções, permite que um programador escreva um conjunto de ordens, ações consecutivas, dados e algoritmos para criar programas que controlam o comportamento físico e lógico de uma máquina. Seguem alguns exemplos de como as linguagens de programação podem ser classificadas:
Baixo Nível: Assembly
Médio Nível: C, C++, D, Objective C, etc.
Alto Nível: Java, C#, PHP, Javascript, etc.
Altíssimo Nível: Python, Ruby, Elixir, etc.
Programação Estruturada: C, Pascal, Ada, etc.
Programação Orientada a Objetos: Java, C#, C++, Objective C, D, etc.
Programação Funcional: Lisp, Scheme, Erlang, Elixir, etc.
Desktop: C, C++, Object Pascal, Java, etc.
Web: PHP, Ruby, Javascript, Java, etc.
Linguagens compiladas: C, C++, Pascal, D, GO, etc.
Linguagens Interpretadas: Python, Ruby, PHP, Javascript, etc.
Linguagens Hibridas: Java, Erlang, Elixir, etc.
✨ PARADIGMA DE LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
É um conjunto de características que podem ser utilizados para categorizar determinado grupo de linguagens. Um paradigma pode oferecer técnicas apropriadas para uma aplicação específica.
PARADIGMAS PRINCIPAIS e SEUS SUBPARADIGMAS
Neste paradigma, o programa descreve o processamento necessário para solucionar o problema. Assim, o paradigma imperativo é caracterizado por execução sequencial de instruções, pelo uso de variáveis que representam posições de memória e pelo uso de instruções de atribuição que alteram os valores dessas variáveis.
Vejamos alguns Subparadigmas do Paradigma Imperativo e exemplos linguagens de programação que adotam esses subparadigmas.
Este paradigma é o modelo no qual os resultados são descritos, mas os passos para chegar aos resultados não são estabelecidos.
Vejamos alguns Subparadigmas do Paradigma Declarativo e exemplos linguagens de programação que adotam esses subparadigmas:
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