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😉2018.2.7完成了田字格的Demo,画笔效果的实现(目前仅仅实现了两种的功能:钢笔和水彩笔,同时提供了清除画布的功能)

此Demo介绍的两个地址:

看效果
  • 最新的效果图 微信图片_20180207180824.jpg

  • 设置笔宽度为60,效果如下 微信图片_20170910184918.png

image.png

  • 这个效果明显一点,哈哈,是不是很有大师的写字风格 微信图片_20170902142924.jpg

实现这个效果,在git上有个哥们用opengGl3.0实现比我这个更牛逼的效果,但是发现在低端手机上会报错,原因是不支持openGL3.0,导致Apk装入失败,1.0的api有看不懂,你说我能怎么办,我也很绝望啊!同时感觉opengl更加节手机性能,but我错了,在低端手机上使用opengl简直就是噩梦,卡的一逼,算了不提了,此功能的实现还是基于安卓的Paint,通过事件去绘制路径。

1.创建DrawPenView类继承View

image.png

初始化笔,笔锋的效果,我个人尝试了使用三个笔,每次绘制的时候,三个笔一起绘制,根据手指的滑动速率的快慢去使其中的某个笔不用绘制,但是这个效果稀烂,所以view的还是用一只笔即可,

        mPaint = new Paint();
        mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081"));
        mPaint.setStrokeWidth(14);
        mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);//结束的笔画为圆心
        mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);//连接处元
        mPaint.setAlpha(0xFF);
        mPaint.setAntiAlias(true);
        mPaint.setStrokeMiter(1.0f);

初始化bitmap,和画布,画布在这里主要是生成一张bitmap的

private void initParameter(Context context) {
    mContext = context;
    DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics();
    ((Activity) mContext).getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(dm);
    mBitmap = Bitmap.createBitmap(dm.widthPixels, dm.heightPixels, Bitmap.Config.ARGB_8888);
    //笔的控制类
    mVisualStrokePen=new VisualStrokePen(mContext);
    initPaint(mContext);
    initCanvas();
}

private void initCanvas() {
    mCanvas = new Canvas(mBitmap);
    //设置画布的颜色的问题
    mCanvas.drawColor(Color.TRANSPARENT);
}

重写onDraw()方法:由于项目需要,在这里我仅仅提供了两个方法:清除画布和绘制。扩展的功能有:返回上一步的绘制步骤,设置画笔的属性,mark笔,毛笔,钢笔,圆珠笔,铅笔等一切的控制都在这里进行

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, mPaint);
    switch (mCanvasCode) {
        case CANVAS_NORMAL:
            mVisualStrokePen.draw(canvas);
            break;
        case CANVAS_RESET:
            reset();
            break;
        default:
            Log.e(TAG, "onDraw" + Integer.toString(mCanvasCode));
            break;
    }
    super.onDraw(canvas);
}

2.认识MotionEvent对象

当用户触摸屏幕时,将创建一个MontionEvent对象。MotionEvent包含了关于发生触摸的位置和时间的信息,以及触摸事件的其他细节。

/**
 event.getAction() //获取触控动作比如ACTION_DOWN
 event.getPointerCount(); //获取触控点的数量,比如2则可能是两个手指同时按压屏幕
 event.getPointerId(nID); //对于每个触控的点的细节,我们可以通过一个循环执行getPointerId方法获取索引
 event.getX(nID); //获取第nID个触控点的x位置,记录的第一个点为getX,getY
 event.getY(nID); //获取第nID个点触控的y位置
 event.getPressure(nID); //LCD可以感应出用户的手指压力,当然具体的级别由驱动和物理硬件决定的
 event.getDownTime() //按下开始时间
 event.getEventTime() // 事件结束时间
 event.getEventTime()-event.getDownTime()); //总共按下时花费时间
 * @param event
 * @return
 */
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    //测试过程中,当使用到event的时候,产生了没有收到事件的问题,所以在这里需要obtian的一下
    MotionEvent event2 = MotionEvent.obtain(event);
    switch (event2.getActionMasked()) {
        case MotionEvent.ACTION_DOWN:
            setCanvasCode(CANVAS_NORMAL);
            mVisualStrokePen.onDown(mVisualStrokePen.createMotionElement(event2));
            break;
        case MotionEvent.ACTION_MOVE:
            mVisualStrokePen.onMove(mVisualStrokePen.createMotionElement(event2));
            break;
        case MotionEvent.ACTION_UP:
            long time = System.currentTimeMillis();
            mVisualStrokePen.onUp(mVisualStrokePen.createMotionElement(event2),mCanvas);
            break;
        default:
            break;
    }
    invalidate();
    return true;
}

在这里我需要提到一个MotionEvent的api:motionEvent.getToolType(0);返回的以下四种的值,

  • TOOL_TYPE_UNKNOWN :不知道什么画的
  • TOOL_TYPE_FINGER :手指
  • TOOL_TYPE_STYLUS :笔画的
  • TOOL_TYPE_MOUSE :该工具是一个鼠标或触控板
  • TOOL_TYPE_ERASER :工具是一块橡皮或一笔用于倒立的姿势
  • 看见没,卧槽,以前都不知道,这个类知道我们用什么属性在写字,
  • event.getPressure(); //可以感应出用户的手指压力,当然具体的级别由驱动和物理硬件决定的,我的手机上为1
  • motionEvent.getEventTime():事件发生的事件,在我此时的事件是shiming==8359650,而且是跟随着系统的时间而定



     /**
      * Tool type constant: Unknown tool type.
     * This constant is used when the tool type is not known or is not relevant,
     * such as for a trackball or other non-pointing device.
     *
     * @see #getToolType
     */
    public static final int TOOL_TYPE_UNKNOWN = 0;

    /**
     * Tool type constant: The tool is a finger.
     *
     * @see #getToolType
     */
    public static final int TOOL_TYPE_FINGER = 1;

    /**
     * Tool type constant: The tool is a stylus.
     *
     * @see #getToolType
     */
    public static final int TOOL_TYPE_STYLUS = 2;

    /**
     * Tool type constant: The tool is a mouse or trackpad.
     *
     * @see #getToolType
     */
    public static final int TOOL_TYPE_MOUSE = 3;

    /**
     * Tool type constant: The tool is an eraser or a stylus being used in an inverted posture.
     *
     * @see #getToolType
     */
    public static final int TOOL_TYPE_ERASER = 4:
####关于MotionElement 类:记录下五个参数:坐标x y,压力值,什么在屏幕上写的,还有事件发生的时间。

    public static class MotionElement {

        public float x;
        public float y;
        public float pressure;
        public int tooltype;
        public long timestamp;

        public MotionElement(float mx, float my, float mp, int ttype, long mt) {
            x = mx;
            y = my;
            pressure = mp;
            tooltype = ttype;
            timestamp = mt;
        }

    }


      /**
      * event.getPressure(); //LCD可以感应出用户的手指压力,当 然具体的级别由驱动和物理硬件决定的,我的手机上为1
      * @param motionEvent
      * @return
      */
      public MotionElement createMotionElement(MotionEvent motionEvent) {
        System.out.println("shiming== 0000=="+motionEvent.getToolType(0));
        System.out.println("shiming=="+motionEvent.getPressure());
        System.out.println("shiming=="+motionEvent.getEventTime());
        MotionElement motionElement = new MotionElement(motionEvent.getX(), motionEvent.getY(),
                motionEvent.getPressure(), motionEvent.getToolType(0),
                motionEvent.getEventTime());
        return motionElement;
    }

3.清除画布

  • Xfermode国外有大神称之为过渡模式,这种翻译比较贴切但恐怕不易理解,大家也可以直接称之为图像混合模式,因为所谓的“过渡”其实就是图像混合的一种把paint.setXfermode( Xfermode xfermode)的模式设置为clear,使用我们新建的canvas去drapaint这个笔,记得清除完了,要把mode设置为null 有偏文档介绍的很好,我在这里抛砖引玉一下,就不班门弄斧了: http://www.cnblogs.com/tianzhijiexian/p/4297172.html
     *清除画布,记得清除点的集合
     */
    public void reset() {
        mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR));
        mCanvas.drawPaint(mPaint);
        mPaint.setXfermode(null);
        mVisualStrokePen.clear();
    }

4.关于Bezier曲线

  • 先发个图,嘿嘿,我自己手画的,看不清没关系,只需知道4个点的关系,想象一下曲线就行

微信图片_20170826183403.jpg

image.png

知道两点连接起来是直线,当我们不断的求出两个点的控制点,把无数的控制点绘制在一起就是一条完美的曲线,反正我这样子理解的,当然我在这里也做了一个width的控制,和这种的原理差不多。

public void init(float lastx, float lasty, float lastWidth, float x, float y, float width)
{
    //资源点设置,最后的点的为资源点
    mSource.set(lastx, lasty, lastWidth);
    float xmid = getMid(lastx, x);
    float ymid = getMid(lasty, y);
    float wmid = getMid(lastWidth, width);
    //距离点为平均点
    mDestination.set(xmid, ymid, wmid);
    //控制点为当前的距离点
    mControl.set(getMid(lastx,xmid),getMid(lasty,ymid),getMid(lastWidth,wmid));
    //下个控制点为当前点
    mNextControl.set(x, y, width);
}

/**
 *
 * @param x1 一个点的x
 * @param x2 一个点的x
 * @return
 */
 /**
 *
 * @param x1 一个点的x
 * @param x2 一个点的x
 * @return
 */
 private float getMid(float x1, float x2) {
    return (float)((x1 + x2) / 2.0);
}

private double getWidth(double w0, double w1, double t){
    return w0 + (w1 - w0) * t;
}

以上记得知道个步骤,才能方便理解,当这个点是我们资源点的时候,或者是当前点,那么它下一步就会成为一个新的资源点,需要不断的替换当前的起点和终点,那么才可以形成一个曲线

  /**
  * 替换就的点,原来的距离点变换为资源点,控制点变为原来的下一个控制点,距离点取原来控制点的和新的的一半
 * 下个控制点为新的点
 * @param x 新的点的坐标
 * @param y 新的点的坐标
 * @param width
 */
public void addNode(float x, float y, float width){
    mSource.set(mDestination);
    mControl.set(mNextControl);
    mDestination.set(getMid(mNextControl.x, x), getMid(mNextControl.y, y), getMid(mNextControl.width, width));
    mNextControl.set(x, y, width);
}
#### 是不是看不懂,对,看不懂就对了,去下面看代码,记得在本子上多画几个点,想象一下这样变换的位置,然后就会明白了这真的是一个美妙的曲线,比女朋友还漂亮,哈哈,扯皮了
#### 关于手指抬起来的时候的方法: 结合手指抬起来的动作,告诉现在的曲线控制点也必须变化,其实在这里也不需要结合着up事件使用因为在down的事件中,所有点都会被重置,然后设置这个没有多少意义,但是可以改变下个事件的朝向改变先留着,因为后面如果需要控制整个颜色的改变的话,我的依靠这个方法,还有按压的时间的变化

/**

  • 结合手指抬起来的动作,告诉现在的曲线控制点也必须变化,其实在这里也不需要结合着up事件使用 * 因为在down的事件中,所有点都会被重置,然后设置这个没有多少意义,但是可以改变下个事件的朝向改变
  • 先留着,因为后面如果需要控制整个颜色的改变的话,我的依靠这个方法,还有按压的时间的变化 / /*
  • 结合手指抬起来的动作,告诉现在的曲线控制点也必须变化,其实在这里也不需要结合着up事件使用 * 因为在down的事件中,所有点都会被重置,然后设置这个没有多少意义,但是可以改变下个事件的朝向改变
  • 先留着,因为后面如果需要控制整个颜色的改变的话,我的依靠这个方法,还有按压的时间的变化 */ public void end() { mSource.set(mDestination); float x = getMid(mNextControl.x, mSource.x); float y = getMid(mNextControl.y, mSource.y); float w = getMid(mNextControl.width, mSource.width); mControl.set(x, y, w); mDestination.set(mNextControl); }

还有个方法:我的提一句,是不是想一个一元二次的方程,哈哈!这个不是我写的,这个是基于git上开源的写的,是不是有点高中数学的影响了,哈哈,对就是这样的,

image.png

 * 三阶曲线的控制点
 * @param p0
 * @param p1
 * @param p2
 * @param t
 * @return
 */
private double getValue(double p0, double p1, double p2, double t){
    double A = p2 - 2 * p1 + p0;
    double B = 2 * (p1 - p0);
    double C = p0;
    return A * t * t + B * t + C;
}

5.关于StrokePen,这个类才是所有的关键,如图分析:其实原理就是,通过安卓事件收集一个点的集合,这个点的集合的第一点和第二个点,绘制一个椭圆一个椭圆。

image.png

   private void drawLine(Canvas canvas, double x0, double y0, double w0, double x1, double y1, double w1, Paint paint){
     //求两个数字的平方根 x的平方+y的平方在开方记得X的平方+y的平方=1,这就是一个园
    double curDis = Math.hypot(x0-x1, y0-y1);
    int steps = 1;
    if(paint.getStrokeWidth() < 6){
        steps = 1+(int)(curDis/2);
    }else if(paint.getStrokeWidth() > 60){
        steps = 1+(int)(curDis/4);
    }else{
        steps = 1+(int)(curDis/3);
    }
    double deltaX=(x1-x0)/steps;
    double deltaY=(y1-y0)/steps;
    double deltaW=(w1-w0)/steps;
    double x=x0;
    double y=y0;
    double w=w0;

    for(int i=0;i<steps;i++){
        RectF oval = new RectF();
        oval.set((float)(x-w/4.0f), (float)(y-w/2.0f), (float)(x+w/4.0f), (float)(y+w/2.0f));
        //最基本的实现,通过点控制线,绘制椭圆
        canvas.drawOval(oval, paint);
        x+=deltaX;
        y+=deltaY;
        w+=deltaW;
    }
}

说明

  • 求两个数字的平方根 x的平方+y的平方在开方记得X的平方+y的平方=1,这就是一个园

    double curDis = Math.hypot(x0-x1, y0-y1);

  • 绘制多少个椭圆,我们可以根据笔的宽度,当笔的宽度和大的时候,我们绘制的可以适当减少步骤

      if(paint.getStrokeWidth() < 6){
          steps = 1+(int)(curDis/2);
      }else if(paint.getStrokeWidth() > 60){
          steps = 1+(int)(curDis/4);
      }else{
          steps = 1+(int)(curDis/3);
      }
    
  • 关于Rext和RexF的区别:Rect是使用int类型作为数值,RectF是使用float类型作为数值。很明显这里我们需要更高的精度

  • 绘制的原理,就是每个记录下的点绘制一个椭圆,当无数个的椭圆重合在一起就是一个线,这个线的宽度和椭圆的形状有关系

         RectF oval = new RectF();
         oval.set((float)(x-w/4.0f), (float)(y-w/2.0f), (float)(x+w/4.0f), (float)(y+w/2.0f));
         //最基本的实现,通过点控制线,绘制椭圆
         canvas.drawOval(oval, paint);
    

这里需要在view中的onDraw中调用,本来我开始是想说能不能再一开始的时候,down事件的时候,给他画个园,但是这个园的半径我控制不好,所以在代码中我留下这个问题,以后需要做更难的效果的时候,我来把这个开始的步骤补上。

   /**
    * 早onDraw需要调用
   * @param canvas 画布
   */
public void draw(Canvas canvas) {
    mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
    //点的集合少 不去绘制
    if (mHWPointList == null || mHWPointList.size() < 1)
        return;
    //当控制点的集合很少的时候,需要画个小圆,但是需要算法
    if (mHWPointList.size() < 2) {
        ControllerPoint point = mHWPointList.get(0);
        //由于此问题在算法上还没有实现,所以暂时不给他画圆圈
        //canvas.drawCircle(point.x, point.y, point.width, mPaint);
    } else {
        curPoint = mHWPointList.get(0);
        for (int i = 1; i < mHWPointList.size(); i++) {
            ControllerPoint point = mHWPointList.get(i);
            drawToPoint(canvas, point, mPaint);
            curPoint = point;
        }
    }
}

Down事件处理

 * 手指的down事件
 * @param mElement
 */
  public void onDown(MotionElement mElement) {
    mPaint.setXfermode(null);
    mPath = new Path();
    mPointList.clear();
    mHWPointList.clear();
    //记录down的控制点的信息
    ControllerPoint curPoint = new ControllerPoint(mElement.x, mElement.y);
    //如果用笔画的画我的屏幕,记录他宽度的和压力值的乘,但是哇,
    if (mElement.tooltype == MotionEvent.TOOL_TYPE_STYLUS) {
        mLastWidth = mElement.pressure * mBaseWidth;
    } else {
        //如果是手指画的,我们取他的0.8
        mLastWidth = 0.8 * mBaseWidth;
    }
    //down下的点的宽度
    curPoint.width = (float) mLastWidth;
    mLastVel = 0;

    mPointList.add(curPoint);
    //记录当前的点
    mLastPoint = curPoint;
    //绘制起点
    mPath.moveTo(mElement.x, mElement.y);
}

Move事件的处理

   public void onMove(MotionElement mElement) {
    ControllerPoint curPoint = new ControllerPoint(mElement.x, mElement.y);

    double deltaX = curPoint.x - mLastPoint.x;
    double deltaY = curPoint.y - mLastPoint.y;
    //deltaX和deltay平方和的二次方根 想象一个例子 1+1的平方根为1.4 (x²+y²)开根号
    double curDis = Math.hypot(deltaX, deltaY);
    //我们求出的这个值越小,画的点或者是绘制椭圆形越多,这个值越大的话,绘制的越少,笔就越细,宽度越小
    double curVel = curDis * DIS_VEL_CAL_FACTOR;
    System.out.println("shiming==="+curDis+" "+curVel+" "+deltaX+" "+deltaY);
    double curWidth;
    //点的集合少,我们得必须改变宽度,每次点击的down的时候,这个事件
    if (mPointList.size() < 2) {
        System.out.println("shiming==dian shao");
        if (mElement.tooltype == MotionEvent.TOOL_TYPE_STYLUS) {
            curWidth = mElement.pressure * mBaseWidth;
        } else {
            curWidth = calcNewWidth(curVel, mLastVel, curDis, 1.5,
                    mLastWidth);
        }
        curPoint.width = (float) curWidth;
        mBezier.Init(mLastPoint, curPoint);
    } else {
        System.out.println("shiming==dian duo");
        mLastVel = curVel;
        if (mElement.tooltype == MotionEvent.TOOL_TYPE_STYLUS) {
            curWidth = mElement.pressure * mBaseWidth;
        } else {
            //由于我们手机是触屏的手机,滑动的速度也不慢,所以,一般会走到这里来
            //阐明一点,当滑动的速度很快的时候,这个值就越小,越慢就越大,依靠着mlastWidth不断的变换
            curWidth = calcNewWidth(curVel, mLastVel, curDis, 1.5,
                    mLastWidth);
            System.out.println("shiming=="+curVel+" "+mLastVel+" "+curDis+" " +mLastWidth);
            System.out.println("shiming==dian duo"+curWidth);
        }
        curPoint.width = (float) curWidth;
        mBezier.AddNode(curPoint);
    }
    //每次移动的话,这里赋值新的值
    mLastWidth = curWidth;

    mPointList.add(curPoint);

    int steps = 1 + (int) curDis / STEPFACTOR;
    System.out.println("shiming-- steps"+steps);
    double step = 1.0 / steps;
    for (double t = 0; t < 1.0; t += step) {
        ControllerPoint point = mBezier.GetPoint(t);
        mHWPointList.add(point);
    }

    mPath.quadTo(mLastPoint.x, mLastPoint.y,
            (mElement.x + mLastPoint.x) / 2,
            (mElement.y + mLastPoint.y) / 2);

    mLastPoint = curPoint;
}
  • Up事件的处理:当需要关心我们画的这个bitmap的时候,记得在up结束的时候,需要把这个绘制的东西需要重新绘制到我们自定义View的画布上,这个画笔是自己定义的,而不是View里面onDraw( cavns)里面的画布

    public void onUp(MotionElement mElement, Canvas canvas) {
      ControllerPoint curPoint = new ControllerPoint(mElement.x, mElement.y);
      double deltaX = curPoint.x - mLastPoint.x;
      double deltaY = curPoint.y - mLastPoint.y;
      double curDis = Math.hypot(deltaX, deltaY);
    
      if (mElement.tooltype == MotionEvent.TOOL_TYPE_STYLUS) {
          curPoint.width = (float) (mElement.pressure * mBaseWidth);
      } else {
          curPoint.width = 0;
      }
    
      mPointList.add(curPoint);
    
      mBezier.AddNode(curPoint);
    
      int steps = 1 + (int) curDis / STEPFACTOR;
      double step = 1.0 / steps;
      for (double t = 0; t < 1.0; t += step) {
          ControllerPoint point = mBezier.GetPoint(t);
          mHWPointList.add(point);
      }
      //
      mBezier.End();
      for (double t = 0; t < 1.0; t += step) {
          ControllerPoint point = mBezier.GetPoint(t);
          mHWPointList.add(point);
      }
    
      mPath.quadTo(mLastPoint.x, mLastPoint.y,
              (mElement.x + mLastPoint.x) / 2,
              (mElement.y + mLastPoint.y) / 2);
      mPath.lineTo(mElement.x, mElement.y);
     // 手指up 我画到纸上上
      draw(canvas);
    

    }

  • 其实这里才是关键的地方,通过画布画椭圆,每一个点都是一个椭圆,这个椭圆的所有细节,逐渐构建出一个完美的笔尖 和笔锋的效果,我觉得在这里需要大量的测试,其实就对低端手机进行排查,看我们绘制的笔的宽度是多少,绘制多少个椭圆然后在低端手机上不会那么卡,当然你哪一个N年前的手机给我,那也的卡,只不过需要适中的范围里面

       private void drawLine(Canvas canvas, double x0, double y0, double w0, double x1, double y1, double w1, Paint paint){
      double curDis = Math.hypot(x0-x1, y0-y1);
      int steps = 1;
      if(paint.getStrokeWidth() < 6){
          steps = 1+(int)(curDis/2);
      }else if(paint.getStrokeWidth() > 60){
          steps = 1+(int)(curDis/4);
      }else{
          steps = 1+(int)(curDis/3);
      }
      double deltaX=(x1-x0)/steps;
      double deltaY=(y1-y0)/steps;
      double deltaW=(w1-w0)/steps;
      double x=x0;
      double y=y0;
      double w=w0;
    
      for(int i=0;i<steps;i++){
          RectF oval = new RectF();
          oval.set((float)(x-w/4.0f), (float)(y-w/2.0f), (float)(x+w/4.0f), (float)(y+w/2.0f));
          //最基本的实现,通过点控制线,绘制椭圆
          canvas.drawOval(oval, paint);
          x+=deltaX;
          y+=deltaY;
          w+=deltaW;
      }
    

    }

最后来张自画像,可以,帅的一比!

image.png

  • 写在最后的话,不要皮,讲个原理,实现笔锋的效果?到底怎么实现,我先前纠结的是我一定要拿到手指的滑动的速率,安卓也提供了这个api,ViewPager的源码中提供了思路:如下图所示

image.png

image.png

image.png

  • 当这个速度大于了mMinimumVelocity这个值的时候, Math.abs(velocity) > mMinimumVelocity那么我们的页面就需要翻页了,下面是ViewPager的实现的代码,很明显就知道

      final float density = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
    
      mTouchSlop = configuration.getScaledPagingTouchSlop();
      mMinimumVelocity = (int) (MIN_FLING_VELOCITY * density);
    
    
     private int determineTargetPage(int currentPage, float pageOffset, int velocity, int deltaX) {
      int targetPage;
      if (Math.abs(deltaX) > mFlingDistance && Math.abs(velocity) > mMinimumVelocity) {
          targetPage = velocity > 0 ? currentPage : currentPage + 1;
      } else {
          final float truncator = currentPage >= mCurItem ? 0.4f : 0.6f;
          targetPage = currentPage + (int) (pageOffset + truncator);
      }
    
      if (mItems.size() > 0) {
          final ItemInfo firstItem = mItems.get(0);
          final ItemInfo lastItem = mItems.get(mItems.size() - 1);
    
          // Only let the user target pages we have items for
          targetPage = Math.max(firstItem.position, Math.min(targetPage, lastItem.position));
      }
    
      return targetPage;
    

    }

我就一直纠结啊,这种可以啊,没毛病啊,老铁,我就一直做啊做,实现的效果,就是一直Move事件中的笔的宽度都是一样的,是不是崩溃啊,的确很崩溃,最后我在想,能不能拿到按压值MotionEvent.getPressure() ;但是最后通过一查,这个方法的返回值是这样决定的:感应出用户的手指压力,当然具体的级别由驱动和物理硬件决定的,我一直用手写,这个值永远不变,奔溃,又一次崩溃,最后在研究一个opengl写的Demo的时候,我发现了一个真理:那就是,我要画多长,是用户手指决定的,但是它的Move事件中接受到的点的数量是和这个距离没有相对应的关系,啊哈哈,对不对,我接受了这个多点,但是我要画很长的线,是不是我的线就细了,但Move中的接受到的点数量一样,我画的距离短了,是不是线就粗了,这就是这个Demo的原理,顿时豁然开朗,春暖花开!

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