简介
Unity资源管理框架
提供了对AssetBundle及原生资源的构建、更新、加载、卸载的一站式资源管理
QQ交流群:762036315
功能介绍
-
基于资源目录与构建规则进行批量资源包构建,无需进行手动标记
-
支持资源分组,并以资源组为单位进行资源更新
-
资源包构建管线基于Unity最新的ScriptableBuildPipline所搭建,拥有比旧的内置构建管线更快的构建速度
因此需要使用者自行在项目package manager中安装ScriptableBuildPipline包,否则会有缺失代码的编译报错
-
支持仅构建发生了变化的资源及其相关资源,以大幅度提高资源包构建速度
在资源包构建窗口勾选【构建补丁资源包】即可(第一次需要先进行完整资源包的构建以生成缓存文件)
-
提供循环依赖分析与冗余资源分析
-
支持基于资源目录的独立压缩设置与加密设置
-
内置编辑器构建窗口与调试窗口,可快速查看相关信息(点击上方工具栏CatAsset/打开资源包构建窗口或CatAsset/打开调试分析器窗口)
-
支持3种类别的资源,并以同一套构建、更新、加载、卸载接口进行管理
-
内置资源包资源(在Unity工程中使用CatAsset构建,从AssetBundle中加载的资源,如Prefab、Scene文件等)
-
内置原生资源(在Unity工程中使用CatAsset构建,不基于AssetBundle而是直接加载其二进制数据的资源,如DLL、Lua文件等)
-
外置原生资源(不使用CatAsset构建,直接从读写区加载其二进制数据的资源,如玩家自定义的图片、文本等)
内置资源支持从读写区导入,从而实现AssetBundle类型的Mod文件加载功能
-
-
基于引用计数的资源加载与卸载,支持将资源的生命周期与游戏物体/场景的生命周期进行绑定,以实现半自动卸载
-
精细的Asset级依赖管理,能将未使用的非Prefab及其依赖资源(如纹理、材质、音频等)及时卸载,而无须等到资源包卸载
因此在资源包划分时可以无须过多关心其中非Prefab及其依赖资源的生命周期
同时提供了快速的UnloadUnusedAssets实现,可以低耗时的将所有未使用的非Prefab及其依赖资源立即卸载
-
支持自动寻址,使用者直接使用资源,无需关心资源最新版本的位置与资源包相关信息
-
2种运行模式,Example文件夹中提供了2种模式的使用示例
-
单机模式(仅使用安装包内资源)
-
可更新模式
-
-
支持边玩边下(即加载时若不存在本地则下载)
-
支持编辑器资源模式,Unity编辑器下开启后无须进行资源包构建即可快速运行游戏
-
自带并发限制,有效防止同时运行过多下载或加载导致的卡顿
-
内置游戏对象池与引用池